All Academic, Inc. Research Logo

Info/CitationFAQResearchAll Academic Inc.
Document

Video Game Culture as Popular Culture? The Productive Leisure of Video Game Workers of Montreal
Unformatted Document Text:  Between consumption and production: The productive leisure of video game workers of Montreal New media workers and their organisations have been studied by researchers in geographical  economy (Scott 1998; Christopherson 2002; Grabher 2002; Grabher 2002; Pratt 2002; Christorpherson  2004), organisational studies (Neff 2004), sociology and urban sociology (Smith 2001; Benner 2002;  Lloyd 2006). In media studies, cultural work have generated numerous studies, but video game workers  have been given little attention until recently (Kline, Dyer-Witheford et al. 2003; Kerr 2006; Deuze  2007). Considering the culture of video game workers, the existing studies focus essentially on the  corporate   culture   of   video   game   companies.   This   culture   is   described   as   gendered,   commercial,  “techno” (Deuze 2007, pp.227-232) In this paper, we choose to concentrate our analysis on the culture of video game workers  themselves rather than assuming from the outset that there a distinct corporate culture specific to video  game companies. In a context of “liquid work” (Deuze 2007) where the boundaries between private life  and work place are blurring, it seems judicious to study the culture of video game workers from their  individual point of view. More precisely, we choose to examine the cultural leisure of these workers.  Cultural leisure refers to the practices that are linked to the worlds of art and cultural entertainment  (both legitimized and popular cultural practices). Our aim is to describe the variety of cultural leisure  practiced   by   these   workers   and   to   study   the   relationships   between   that  cultural   leisure   and   their  professional activity. We will see that leisure and cultural activities can be linked to different spaces  (domestic spaces, city streets, cultural places and virtual spaces) and are often prone to be recycled in a  personal professional project or in a working context. We choose to discuss the question of convergence from a cultural repertoire perspective. 1  We  argue that hobbies and cultural activities of video game workers outside of their working space can be  commoditised as work assets to a certain extent. This enables us to discuss and precise the concept of  1  A perspective already explored by a French art sociologist to study temporary art workers. Menger, P.-M. (2003). Travail,  structure sociale et consommation culturelle. Vers un échange d’attributs entre travail et loisir ? Vol.1. Les publics de la culture. O. D. e. P. Tolila. Paris, Presses de Sciences Po: 61-86. 1

Authors: Charrieras, Damien. and Roy-Valex, Myrtille.
first   previous   Page 1 of 28   next   last



background image
Between consumption and production:
The productive leisure of video game workers of Montreal
New media workers and their organisations have been studied by researchers in geographical 
economy (Scott 1998; Christopherson 2002; Grabher 2002; Grabher 2002; Pratt 2002; Christorpherson 
2004), organisational studies (Neff 2004), sociology and urban sociology (Smith 2001; Benner 2002; 
Lloyd 2006). In media studies, cultural work have generated numerous studies, but video game workers 
have been given little attention until recently (Kline, Dyer-Witheford et al. 2003; Kerr 2006; Deuze 
2007). Considering the culture of video game workers, the existing studies focus essentially on the 
corporate   culture   of   video   game   companies.   This   culture   is   described   as   gendered,   commercial, 
“techno” (Deuze 2007, pp.227-232)
In this paper, we choose to concentrate our analysis on the culture of video game workers 
themselves rather than assuming from the outset that there a distinct corporate culture specific to video 
game companies. In a context of “liquid work” (Deuze 2007) where the boundaries between private life 
and work place are blurring, it seems judicious to study the culture of video game workers from their 
individual point of view. More precisely, we choose to examine the cultural leisure of these workers. 
Cultural leisure refers to the practices that are linked to the worlds of art and cultural entertainment 
(both legitimized and popular cultural practices). Our aim is to describe the variety of cultural leisure 
practiced   by   these   workers   and   to   study   the   relationships   between   that  cultural   leisure   and   their 
professional activity. We will see that leisure and cultural activities can be linked to different spaces 
(domestic spaces, city streets, cultural places and virtual spaces) and are often prone to be recycled in a 
personal professional project or in a working context.
We choose to discuss the question of convergence from a cultural repertoire perspective.
 We 
argue that hobbies and cultural activities of video game workers outside of their working space can be 
commoditised as work assets to a certain extent. This enables us to discuss and precise the concept of 
1
 A perspective already explored by a French art sociologist to study temporary art workers. Menger, P.-M. (2003). Travail, 
structure sociale et consommation culturelle. Vers un échange d’attributs entre travail et loisir ? Vol.1. Les publics de la 
culture. O. D. e. P. Tolila. Paris, Presses de Sciences Po61-86.
1


Convention
All Academic Convention is the premier solution for your association's abstract management solutions needs.
Submission - Custom fields, multiple submission types, tracks, audio visual, multiple upload formats, automatic conversion to pdf.
Review - Peer Review, Bulk reviewer assignment, bulk emails, ranking, z-score statistics, and multiple worksheets!
Reports - Many standard and custom reports generated while you wait. Print programs with participant indexes, event grids, and more!
Scheduling - Flexible and convenient grid scheduling within rooms and buildings. Conflict checking and advanced filtering.
Communication - Bulk email tools to help your administrators send reminders and responses. Use form letters, a message center, and much more!
Management - Search tools, duplicate people management, editing tools, submission transfers, many tools to manage a variety of conference management headaches!
Click here for more information.

first   previous   Page 1 of 28   next   last

©2008 All Academic, Inc.